DigiSkills-EU
DigiSkills: competencias digitales para toda Europa, hechas a medida
Proyecto Erasmus+ · Competencias digitales en la escuela europea
- 5
- países
- 50+
- centros
- 5
- idiomas
El contexto
Las competencias digitales se enseñan en todas partes, pero casi en ningún sitio se miden
DigiSkills-EU es un proyecto europeo que se desarrolla entre 2025 y 2028, financiado por el programa Erasmus+, y que reúne a ocho socios de cinco países: Alemania, Italia, Finlandia, Francia y España. Entre ellos hay universidades, redes de centros educativos, un instituto de políticas educativas y una administración regional, con MetaMedicsVR como socio de tecnología inmersiva.
El objetivo es fácil de enunciar y difícil de lograr: dar a las escuelas y a los centros de formación profesional una forma común y fiable de medir las competencias digitales del alumnado. Hoy esas competencias forman parte de casi todas las asignaturas, pero pocas veces existe un estándar compartido que indique si un estudiante realmente las ha adquirido.
El reto
Cinco países, cinco formas de medir lo mismo
Europa ya cuenta con una referencia común sobre qué significa "tener competencia digital": el marco europeo de competencias digitales para la ciudadanía, publicado por el Centro Común de Investigación de la Comisión Europea. Lo agrupa todo en cinco áreas claras de habilidad.
- Encontrar y valorar información y datos en internet
- Comunicarse y colaborar con otras personas mediante herramientas digitales
- Crear contenido digital, desde documentos hasta material audiovisual
- Mantenerse seguro: proteger dispositivos, datos personales y privacidad
- Resolver problemas con la tecnología y mantener las competencias al día
El problema llega después. Cada país interpreta ese marco común a su manera, de modo que un resultado en un aula rara vez significa lo mismo que en otra. Mientras tanto, el profesorado suele trabajar sin una herramienta estándar para evaluar la competencia digital en las distintas asignaturas que imparte. Las competencias están en todas partes, pero falta el patrón de medida.
Qué construimos
Un kit compartido, del marco al aula
En lugar de redactar un informe más, el consorcio está construyendo un conjunto práctico de materiales que cualquier socio puede tomar y usar. Parte del marco europeo de competencias digitales y lo convierte en herramientas con las que el profesorado puede trabajar de verdad:
- Un mapa de progresión que describe cómo se ve cada competencia a medida que el estudiante avanza
- Un kit de evaluación para que distintos centros midan lo mismo de la misma manera
- Experiencias inmersivas de realidad virtual, la parte de MetaMedicsVR, que permiten al alumnado practicar y demostrar competencias en un entorno realista
- Módulos breves de formación para que el profesorado pueda usarlo todo con confianza
- Orientaciones que ayudan a las administraciones educativas a encajar los resultados en sus propias políticas
Todo se publica con una licencia abierta y se ofrece en cinco idiomas, inglés, español, italiano, alemán y finés, de modo que un centro de cualquier punto de Europa puede adoptarlo gratis y adaptarlo a su propio alumnado.
Cómo funciona
Practicar competencias, no solo responder preguntas
Un test de opción múltiple puede decirte si un estudiante recuerda una norma. Le cuesta mostrar si sabe aplicarla. Ahí entra la parte inmersiva. MetaMedicsVR crea escenarios de realidad virtual en los que el alumnado se enfrenta a una situación realista, distinguir un hecho de un bulo, proteger sus datos, resolver una tarea, y la experiencia registra cómo lo hace.
Como cada escenario remite a las mismas cinco áreas de competencia, los resultados encajan directamente en el kit de evaluación compartido. Una profesora en Helsinki y un profesor en Sevilla acaban viendo las competencias descritas en los mismos términos, que es justo lo que necesita la comparación entre países.
Si una competencia importa en todas las aulas, los centros merecen una forma justa y común de ver cuándo un estudiante la domina de verdad.
Por qué importa
Hecho para compartirse, pensado para durar más allá del proyecto
Los materiales se están pilotando en más de cincuenta escuelas y centros de formación profesional de los países socios, abarcando primaria, secundaria y FP, y el trabajo lo revisan los propios docentes que van a usarlo. Como varios de los socios son redes de centros y no centros sueltos, lo que aquí se prueba está pensado para llegar a muchas aulas a la vez.
Dos decisiones hacen que el proyecto sobreviva a su financiación. Primero, todo es gratuito y de licencia abierta, así que cualquier centro puede seguir usándolo y adaptándolo después de 2028 sin pedir permiso. Segundo, está codiseñado desde el inicio con docentes, redes de centros y administraciones educativas, de modo que los resultados nacen para encajar en políticas reales, no para quedarse en un cajón. Para MetaMedicsVR es un ejemplo claro de tecnología inmersiva al servicio de un objetivo público compartido: una imagen más justa y común de las competencias digitales en toda Europa.
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